Обычно разработчики выпускают продолжения своих игр, чтобы отточить старые идеи и привнести новые… Но такая роскошь зарезервирована только для уже успешных, хороших игр. Жаль, что менее удачным релизам везет меньше. Портал howtogeek.com рассказал, почему плохие игры тоже заслуживают продолжений, но редко их получают.
На рынке существует не так уж и много объективно ужасных игр. Многие плохие игры могут похвастать интересными идеями, но их подводит реализация, спорная монетизация или технические проблемы. Некоторые из таких проектов вполне могут стать отличными играми — им нужен лишь второй шанс и работа над ошибками.
Например, первые части длинных серий зачастую получаются не лучшими. Дебюты многих легендарных франшиз состарились сомнительно: Final Fantasy и Resident Evil получили множество quality-of-life улучшений в сиквелах, благодаря которым к ним возвращаться проще, чем к оригинальным играм.
При этом даже у самых плохих игр потенциально могут быть хорошие продолжения — вопрос только в том, смогут ли разработчики извлечь урок. Так, PlayStation All-Stars Battle Royale выглядела как гарантированный успех: по сути, аналог Super Smash Bros., но с персонажами игр PlayStation в качестве бойцов. Однако многообещающую концепцию подвел странный ростер персонажей и множество сомнительных решений в плане механик. Тем не менее, игра заложила фундамент, который, при желании, можно было бы использовать при разработке сиквела.
Некоторые игры, разгромленные критиками, страдают от проблем в производстве: к сожалению, сжатые сроки разработки и недостаток полировки продукта — обычное дело в современной игровой индустрии. Плачевное техническое состояние сильно повредило таким играм, как Anthem и Days Gone. Плохие релизы этих проектов уже никак не получится реабилитировать, но сиквелы помогли бы им как следует реализовать идеи, на которые изначально не хватило времени и ресурсов.
Другие игры подводят чрезмерные амбиции. Например, хоррор Lifeline 2003 года предлагал игрокам контролировать протагониста с помощью голосовых команд. На первый взгляд кажется, что идея отличная, и голосовое управление действительно глубоко интегрировано в геймплей. Однако любые достижения разработчиков перечеркивает раздражающе неотзывчивое распознавание голоса, из-за чего многие сегменты игры ощущаются подчас непроходимыми. А все из-за того, что Lifeline вышла до того, как голосовое управление стало достаточно надежным для поддержки полноценной игры.
Иногда провальные проекты, недооцененные на релизе, получают культовую репутацию годы спустя. Одной из таких игр стала Alpha Protocol — шпионская RPG от Obsidian. Она предлагает один из самых разветвленных сюжетов в жанре: каждое решение, вплоть до того, как игрок одевается, влечет за собой те или иные последствия. А эти последствия ведут к разным сюжетным развилкам, благодаря чему каждое прохождение ощущается свежим. К сожалению, откровенно сырой геймплей Alpha Protocol, посредственная графика и огромное количество багов привели к негативным рецензиям. И хотя игра бесспорно не идеальна, она единственная в своем роде, и ее есть, за что ценить.
Но плохим играм редко дают еще одну возможность произвести хорошее впечатление, и на то есть много причин. Дебютные проекты, получившие низкие оценки, имеют мало шансов дать начало прибыльной серии, потому что игроки менее склонны поддерживать франшизы, в которых вообще не было стоящих релизов. К тому же, за последние годы стоимость и сложность разработки игр многократно возросла. В зависимости от размера студии, один финансовый провал может привести к массовым увольнениям или даже закрытию компании. От качества игр зачастую зависит очень многое, из-за чего студии не мотивированы идти на творческие риски.
Помимо этого, даже при желании попробовать поработать над собственными ошибками разработчики не всегда имеют последнее слово в этом вопросе. Если взять ту же Alpha Protocol, то Obsidian не раз выражала готовность и заинтересованность в создании продолжения. Но оно так и не случилось, потому что права на проект принадлежат издателю, SEGA, и он не дал одобрение.